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ゲーム紹介
※注意※ 「フルスクリーン表示」にするとフォントデータが壊れます(WebGLの仕様)。
「別タブで開く」にすると大画面で遊べます。
■ コンセプト
・ターン制の戦国シミュレーションゲームです。
・武将や内政の要素を省き、兵の配置のみに特化しています。
・戦闘は兵の数で決まります(乱数要素なし)。
・将棋のような奥の深いゲームを目指しました。
■ ゲームシステム
・[増強]、[配置]、[出陣]、[戦闘]、[占領]の5つのフェーズを1ターンとし、これを繰り返します。
・[増強]、[配置]、[出陣]のフェーズでは、左下のUIの中のボタンを押して操作をします(裏で他国はAIが実行)。
・[戦闘]、[占領]のフェーズは、他国も含め順番に結果を確認します([×1]のボタンでスピードトグル)。
・隣接する敵対国(自国の同盟国以外)を全て滅亡させると、ゲームクリアとなります。
・自国が滅亡すると、ゲームオーバーです。
■ 増強フェーズ
・ターンの終了時にノードから税収があります。これを使って兵を購入できます。
・[訓練度]は、攻撃力に関係します(50~100%)。
・新兵は、[訓練度]50%です。訓練に予算を振ると全兵の訓練度を上げることが出来ます。
・購入した兵は、未配分プールに配分されます。
■ 配置フェーズ
・配置フェーズでは、未配分プールを経由して自由にノードに兵を配置できます。
・兵の配置に移動時間の概念はありません(即移動完了します)。
・本拠地に繋がっていないノード(オレンジ表記)は、配置ができません。しかしそこに兵はいます。
・戦線(他国と隣接しているノード)以外に兵を配置しても意味がありません。
■ 出陣フェーズ
・戦線ノードに兵がいる場合は、ノードから出陣できます(1ノードにつき1ユニット)。
・目標ノードが複数あるノードの場合、出陣パネルの[攻撃目標]の下のノード名のボタンで選択します。
■ 戦闘フェーズ
・兵は、上から[歩兵]、[弓兵]、[騎馬]の3種類があり、[歩兵]<[騎馬]<[弓兵]<[歩兵]と三すくみの関係です。
・戦闘は、兵のスピードが速い順に行われます(兵数が少ないほど早い。騎馬が凄く速い)。
・1回の攻撃で、[兵数]×[攻撃力]÷[防御力]×[係数]がダメージとして計算され、兵が減ります。
・最大5回攻撃計算があり、終了時どちらも兵が残っていたら引分となり、自国に戻ります。
・敵国から攻められた場合(防御側)は、そのノードの[防御力]が防御力に加算されます。
・出陣する際に[攻撃方針]([強攻]、[通常]、[持久])を選べます。方針によって、[攻撃力]と[防御力]が大きく変わります。
・配置フェーズでは、そのノードの[守備方針]([強攻]、[通常]、[持久])を選べます。[攻撃力]と[防御力]が変わります。
・攻撃および守備の方針が、[通常]の時は自軍が全滅しそうな場合に、逃げが発生します。
・隣接するノード間でお互いに出陣した場合は、[遭遇戦]が行われます。勝者はそのまま目標ノードまで攻撃します。
■ 占領フェーズ
・戦闘フェーズで勝ち残ったユニットは、順番に占領フェーズで占領します。
・本拠地を占領するとその国は滅亡し、所属ノードを全て占領することになります。
・占領は戦闘順に処理され、自国が滅亡したユニットはその場で消滅します。
■ その他
・同盟は、シナリオ毎に固定です。同盟の破棄は出来ません。
・右下には、常に国情報が表示されています。国名のボタンを押すと他の国の情報も確認できます。
■ 更新履歴
・2023/7/29 ver1.0.0 ベータ版初公開
・2023/7/31 ver1.0.1 スコアランキングお試し導入
・2023/8/02 ver1.0.3 UIのサイズ調整
・2023/8/03 ver1.0.4 RESTARTボタン設置
・2023/8/07 ver1.1.1 中華統一シナリオ追加
・2023/8/20 ver1.2.0 スマホ対応(UI修正と縦画面対応)
・2023/8/22 ver1.2.1 ピンチ操作によるズーム対応
・2023/8/27 ver1.3.0 WW2シナリオ追加
・2023/9/03 ver1.4.0 AI変更(一点突破配置あり)
・2023/9/06 ver1.4.1 ヘルプ機能および初級シナリオ追加。
・2023/9/09 ver1.5.0 全国マップシナリオ追加
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