[試作版]ダンジョンウォーク~プロトタイプ版~

[試作版]ダンジョンウォーク~プロトタイプ版~

投稿日時
2022/06/13 10:47
更新日時
2023/06/21 09:20
ゲーム実況
想定プレイ時間
10分程度
閲覧数
820
評価数
1
コメント数
10
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七原
最適解だけで言えば、一本の剣の攻撃力強化を優先。ある程度まで強化したらもう一本強力な剣を作るのが正解ですね。剣の攻撃力こそが雑魚を一掃して、なおかつ敵が剣だけのとき、互いがどれだけダメージを与えられるかのダメージレースになる。そこに気がつくと10回もしなくても案外クリアは容易な気もします。竜迷宮を作った以上は調整などしないと思いますが、調整するなら体力の最大値上昇で同時に回復、最初のボス撃破後の選択を剣かライフの二択にするってところでしょうか。
2024/06/10 00:20:11
犬亥ナン
プレイしてくれて、ありがとうございます。画像が表示されるだけで大喜びな時代に作った試作版なので、真面目に攻略してる人が現れて、少しビックリしてます。もし興味があれば、最新版のゲームもプレイしてみてください。
(投稿者)
2024/06/20 10:05:12
七原
竜迷宮、やらせていただいています。ループによるストーリーと、新たに加わった仲間システムも面白いと思います。 与太話ですが、最近は意外と簡素なものがウケるかもしれないなと思いまして。たまたま似たようなシステムに、シールドでガードが決まれば相手をスタンさせ、ご褒美に一回だけ反撃されず攻撃できるなどを加え、主にはシナリオをメインに日ごとに行ったダンジョンで物語が分岐・・・みたいなのを考えていたところでこの試作品を見つけたんですよ。なので、参考にどういう攻略法が良いかなど考えながらプレイしていました。攻略後もその日の運試しにたまにプレイさせていただいています。
2024/06/22 23:10:15
犬亥ナン
大したアドバイスはできませんが。個人開発だと、やはりシナリオとプログラムの両方を同時進行でクオリティアップは、とても大変なので。短期間での開発を目指すなら、システムは簡素にして、シナリオのボリュームを増やすのに力を入れるのもアリかもですね。拙い作品ですが、誰かの創作活動の助けになってるのなら、嬉しいですね。
(投稿者)
2024/06/24 11:57:08
七原
ときどき耳にするタイパだとか手軽にやれて、わかりやすいシステムほどユーザーに支持される時代かもしれないなと。実際にこの試作品でも詰んだと判断した場合にはゲームオーバーまでダラダラ続けさせるでもなく、残りの手札などで勝敗が決していると見ればいつでもリトライを選択できるようにするなど、無理なときは無理なときで早々に切り替える選択肢をプレイヤーへ配慮されていますよね。 開発そのものは今のところは他にやることがあるので、気長にやる予定です。アドバイスありがとうございます。
2024/06/27 23:15:42
ティーポィントキャード
なにこれ……?
2024/01/11 09:32:57
ティーポィントキャード
現状では単なる運ゲーなので、残念です。 先が見えて強敵と「戦う」か「避けるか」、危機的状況で消費アイテムを使うか?辛くても残すのか?みたいな。プレイヤーの遊び方を自由に選べる、選択肢と決断がローグライクの醍醐味。これからどう面白くなっていくか楽しみです。
2024/01/11 09:42:40
犬亥ナン
プレイしてくれて、ありがとうございます。このゲームは、Unityと呼ばれるゲーム開発エンジンをお試しで触った頃の試作版なので、ゲームとして未完成なところがあります。ですが、このゲームを起点にシリーズを作り続けてますので、興味があれば最新版のゲームもプレイしてみてください。
(投稿者)
2024/01/11 11:41:58
Juna
都合よく強化イベントを引く運ゲー? 想定難易度通りなのかもしれないけど軟弱者としては十回もプレイする気力は無く一回でおなか一杯。あとせめて相手が先出ししてくれないと防御も運ゲー
2022/06/14 06:15:52
犬亥ナン
プレイしてくれて、ありがとうございます。相手は手札からランダムにカードを選んでるので、こちらが先に出したカードを見てから、カードを選んでるわけではないですと、説明を補足しておきます。次は十回以上プレイしてもらえる、面白いゲームを目指します。
(投稿者)
2022/06/14 06:55:42

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